PRESENCIAL 7
TIPOS DE JUEGOS
RONDAS
Se puede describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo para los niños si es significativo.
Las rondas son actividades que permiten la integración de los alumnos, ademas de permite la especialización de los integrantes de un grupo.
JUEGOS DE MESA
Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúcidas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores el principal objetivo de estos juegos es prestar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean.
DINÁMICAS DE GRUPO
Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos pueden servir para crear equipos, Evaluación inmediata, Aprendizaje emocional, Enseñanza entre pares.
JUEGOS EDUCATIVOS:
Un juego educativo es un juego diseñado para enseñar a los niños sobre un tema especifico y darles una habilidad los juegos educativos son juegos explícitamente con fines educativos porque tienen un valor educativo.
LOS JUEGOS REALIZADOS POR LOS EQUIPOS DE TRABAJO:
La rondas realizadas por los equipos fueron las siguientes
Equipo No. 1 El marinero baila
En esta ronda se integran todos los estudiantes y se forman en parejas realizando todo lo que dice la canción ayuda a compartir entre compañeros.
Equipo No. 2 El lobo
Se forma un circulo el lobo tiene que estar en el centro del circulo y se va girando cantado la canción del lobo y se le pregunta que estas haciendo si el dice tengo hambre todos corre para que no sea atrapado. y si lo atrapan pasa al centro del circula. Ayuda a estar atentos a lo que el lobo responde.
Equipo No.3 El elefante
Todos hacen un circulo y el que juega de elefante se queda en el circulo y conforme van diciendo en la canción a cuantos elefante llaman el que en el centro jala a un compañero. Ayuda a prestar atención y escuchar cuantos elefantes llama y a participar cuando lo jalen.
Equipo No. 4 El tren
Esta ronda hacen un círculo y van haciendo lo que la canción va diciendo va mencionando varios aspectos.
JUEGOS DE MESA PRESENTADOS POR LOS EQUIPOS
Se le da a los participantes un juego de tangram y se le que forme un figura utilizando las siete piezas del tangran y así sucesivamente va formando las figuras que se le indican.
EQUIPO No. 2 DOMINÓ
Este juego se reparten las piezas de acuerdo a la cantidad de integrantes de cada equipo. este juego requiere de mucha concentración mental y estar atentas a las piezas y las cantidades que tienen.
EQUIPO No. 3 PALILLOS
A cada equipo se le proporcionan palillo y se le indica que figura debe formar utilizando cierta cantidad de palillos el equipo que termine luego es el ganado. Ayuda al razonar de como realizar los movimientos de los palillos.
EQUIPO No. 4 AJEDREZ
Este juego requiere de mucha concentración por las piezas que se van a mover y de que manera se van a mover, las piezas a utilizar son un rey, dama o reina dos torres, dos alfiles dos caballos, ocho peones.
DINÁMICAS DE GRUPO PRESENTAS POR LOS EQUIPOS .
EQUIPO No. 1 JUEGO DE LAS PAREJAS EN CÍRCULOS.
Esta dinámica se forma parejas una de ellas queda adentro y la otra afuera formando dos círculos el de adentro gira hacia la derecha y el de afuera gira hacia la izquierda cuando para la música se buscan las parejas se agarran de las manos se agachan rápidamente la pareja que se agache de ultimo pierde y se le pone penitencia.
EQUIPO No. 2 ROBANDO LA COLA DEL GUSANO.
Se forman equipos y el que va adelante trata de robar a un integrante del otro equipo, pero siempre cuidando los integrantes de su equipo para que no le quiten a nadie.EQUIPO No. 3 LA PITA INVISIBLE
Se forman equipos en círculos se le coloca una pita alrededor del circulo y se amarra la que dirige cuenta a tres y se va bajando la pita todos se quedan parados encima de la pita siempre formando el circulo. se van ordenando de acuerdo a su edad de mayor a menor si hablar todo se hace con mímicas.
EQUIPO No. 4 LAS SILLAS
Se forma un círculo en el centro se colocan sillas todos los participantes van bailando alrededor de las sillas y cuando la música pare buscan una silla para sentarse el que se quede sin silla va saliendo y se queda fuera de la dinámica.
JUEGOS EDUCATIVOS
EQUIPO No. 1 LA ISLA
Se colocan pedazos de periódicos en el piso la isla son los periódicos se pone música y toso van caminando cuando para la música todos corren y buscan una isla debe pararse encima del papel el que se quede con isla pierde y sale del juego.
EQUIPO No. 2 LA META
Para ello utilizan un dado y elaboran una meta colocando preguntas allí indica si avanza, cuantos turnos avanza o retrocede.
EQUIPO No. 3 EL TEJO
Este juego consiste en que deben de lanzar un objeto y debe caer dentro los números que se colocan los números debe ser de 1 al 9 si cae afuera pierde y sigue otro.
EQUIPO No. 4 TOTITOS
Consiste en que se forman dos equipos se forma un cuadrado de nueve cuadros se lanza una pregunta a un integrante del equipo A se coloca uno de los cuadros se vuelve a lanzar otra pregunta al equipo B y se va colocando en un cuadro gana el equipo que se coloque formando una linea recta en el cuadro.
CONCLUSIONES
1. Con el avance de la tecnología informática y su influencia en casi todas las areas de la vida social, han surgido una serie de comportamientos disvaliosos antes impensables y en algunos casos de dificil tipificación.
El avance de la tecnología esta cambiando constantemente sin embargo han ocurrido varios problemas, familiares sociales, a los cuales están expuestos todas las personas, es importante hacer conciencia del uso adecuado que se le debe dar a la tecnología y de los cuidados que nuestros niños necesitan al utilizar la tecnología
2. Las infografías propician una definición desde el ámbito educativo, es decir conceptualizarla como un recurso educativo innovador que puede ser utilizado para la introducción, desarrollo o cierre de un contenido puede ser diseñado para los grados superior en educación primaria.
3. Al desarrollar un juego pedagógico el alumno logra aplicar la toma de decisiones, ademas de incluir elementos de la vida real o simulando en donde deben respetarse las reglas del juego para la interacción y competencia sana.
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